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網絡暴力的特征大全11篇

時間:2023-12-22 11:29:36

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網絡暴力的特征

篇(1)

中圖分類號:G64

文獻標識碼:A

文章編號:1006-0278(2015)04-139-01

互聯網是一把雙刃劍,利弊兼具。互聯網既給我們帶來了豐富的信息資源,同時又帶來了很多新的社會問題。網絡暴力就是其中之一,并且引發了人們的大量關注和思考。

一、網絡暴力的表現

隨著互聯網時代的到來,不僅一些在現實社會中存在的暴力現象開始肆虐網絡,而且網絡社會中所特有的暴力現象也逐漸出現。近年來,網絡追殺、網絡通緝、人肉搜索等暴力詞匯充斥著網絡世界。縱觀典型的網絡暴力事件:從“虐貓女”“銅須門”,到“最毒后媽”、“很黃很暴力”,再到堪稱“中國網絡暴力第一案”的“王菲事件”,直至“微博直播自殺”,網絡暴力愈演愈烈,其造成的后果和產生的影響自然也遠遠超出了網絡的范疇,甚至影響到現實社會生活。因網絡輿論暴力而引起的網絡侵權案件也越來越多。人們在感受網絡輿論監督強大力量的同時,網民的道德審判、惡搞謾罵也給當事人造成了極大的傷害,網絡輿論也從原先的正義聲討轉變成了對公民人權的踐踏。有關專家己尖銳指出:網絡暴力已經挑戰傳統社會的道德和法律底線,亟待用法律、文化和道德手段給予制裁。

二、網絡暴力的特征

筆者認為,網絡暴力,是指網民對未經證實或已經證實的網絡事件,發表具有攻擊性、煽動性和侮辱性的失實言論,造成當事人名譽損害;公開當事人現實生活中的個人隱私,侵犯其隱私權;以及對當事人及其親友的正常生活進行行為或言論侵擾,致使其權利受損的行為。通過對網絡暴力案例的調查分析,可以看出網絡暴力的幾個重要特征:第一,以道德的名義,惡意制裁、審判當事人并謀求網絡問題的現實解決。網民以情緒化的心態,利用網絡的匿名性,在道德的名義下不顧一切討伐一些在他們看來不道德的行為。第二,通過網絡追查并公布傳播當事人的個人信息(隱私),煽動和糾集人群實施暴力。第三,在現實生活中使當事人遭到嚴重傷害并對現實產生實質性的威脅。

三、大學生涉入網絡暴力事件的心理分析

大學生在博客、論壇、社交平臺等網絡社區上的極度活躍,決定了他們在網絡暴力參與者當中也可能占有較高的比例。調查表明,有一定數量的大學生熱衷于參與網絡暴力活動,甚至明知網絡暴力的某些行為觸犯法律,依然樂此不疲。他們這一行動的背后其實有著深刻的心理因素。一是逆反性格,部分青年只看到社會問題的消極面,對社會前景感到悲觀,從而產生強烈的剝奪感和逆反情緒。二是釋壓需求,對于大多數人來說,匿名的網絡不僅是一個充分表達自己觀點的合理渠道,也是一個風險趨近于零的放縱之地。三是狂歡欲望,部分大學生在學校主流文化處于被邊緣化或被壓制的狀態時,就會產生在網絡虛擬世界發泄不滿、逃避現實、追求娛樂放松的心理訴求。四是從眾心理,參與者更多的是懷著一種唯恐天下不亂的看客心,從而喪失了自己的理性判斷,人云亦云,跟風追擊。五是理性缺失,青年大學生由于涉世不深,很容易情緒化和極端化,理性思考和自我控制減弱甚至消失,主動或被動的跟風追擊,代之以無意識、非理性的語言暴力。六是成就動機,部分青年大學生在學校主流競爭中處于不利地位,便或多或少的產生存標新立異的心理,便寄希望于虛擬世界,希望在網絡空間甚至現實世界得到重視。

四、大學生涉入網絡暴力的規避措施

篇(2)

網絡暴力這一名詞的內涵與外延具有極大的模糊性,其概念一直沒有明確的界定。但它大致蘊含兩方面,一是網絡暴力是網民利用網絡散布的有一定影響力的言論;二是網絡暴力是網民通過公布當事人隱私極大地影響了事人的生活。網絡暴力是一場沒有硝煙的戰爭。它無須通過對當事人進行現實版的拳打腳踢,它建立在傳統的口水戰之上,又是對口水戰的進一步發展。互聯網的崛起對人們的生活方式產生了革命性的變化。我國各種時事消息的傳播、公民民利的行使都依賴于網絡的發展。網絡的虛擬性、非理性同時也滋生出網絡暴力這一現象。

“虐貓事件”真正將人們帶入“人肉搜索”時代。人肉搜索像一張網絡通緝令,任何違背網民意愿的事件和人物都有可能成為網友的合力追擊對象。姜巖死亡博客案和銅須門事件都深受人肉搜索的影響。

(二)網絡暴力的特征

網絡暴力的虛擬性、匿名性。由于互聯網不采用實名制,網民能最大程度隱藏自己的身份,不受現實社會生活羈絆,道德、責任意識下降,易受其他網民激烈言語的吸引。正是這樣,網絡暴力的實施者就會脫離一般的社會制約,而變的更為暴力。

網絡暴力的非理性性。有限理性與機會主義是人類普遍具有的兩大特性。人們處事奉行敵友、善惡的兩極化標準。網民以青少年居多,青少年受網絡暴力游戲荼毒,容易形成凡事不考慮后果、反叛易盲目和有事不廢話就決斗的處事特征,加上青春期躁動的心理,在網絡上容易扮演“憤青”角色。

網絡暴力的群體化效應與審判性。人類具有天生的脫離群眾的恐懼癥,根據傳播學中“沉默的螺旋”理論,如果個人在群體之中發出不一樣的意見就會受到孤立,為不被孤立個體往往選擇隨大眾。而且一些網民具有審判癮,在現實生活中表達的觀點無人關注,在虛擬社會中為一雪現實中的恥辱,往往發表最極端最強烈的語言。

二、網絡暴力的危害及功能

網絡暴力侵犯公民權利,踐踏公民尊嚴。當事人通過發表一些打破道德底線且具攻擊性、煽動性的言論踐踏人權。王寶強離婚一案當中,網民人肉搜索馬蓉的隱私信息,爭當最高明的偵查心理學家,無視基本人權。

網絡暴力擾亂網絡秩序,無視法律規制。網民盲目跟風,對網絡事件加以炒作,不按社會規范行事,導致網絡秩序混亂不堪。網民對現實生活中對法制行政體制制度的片面刻板印象在網絡上消除了后顧之憂就肆無忌憚的發表鼓動性言論,以為在群體的庇佑下可以無法無天,司法公信力的弱化和對政府的不信任性都導致網民試圖逾越道德底線,無法法律現象的發生。

事物的發展是辯證統一的。我們既要防范網絡暴力帶來的不良影響,又要看到其積極作用。網絡是底層群眾表達心聲的通道。群眾對現實生活不滿情緒的發泄,是社會進步改革的重要力量。信息化革命時代到來以前,大部分人習慣于睜一只眼,閉一只眼,對于官僚腐敗現象選擇閉口不言,根據費爾巴哈的心理強制說可知,人們是權衡利弊之下進行活動的動物,如果做一件事付出的代價大于他所獲得的快樂,人往往會選擇逃避。自古以來官官相護,使人畏于強權不敢上訪。信息時代反腐檢舉成本低廉并有極大的安全保障,網絡平臺的公平性給了個體參與政治生活的機會,有助于將人們從對社會現狀無力感解脫出來。公民的正常的利益期待得到滿足有利于社會矛盾的緩和以及社會良好風氣的形成。

三、網絡暴力治理研究

面對日益突出的網絡暴力現象和滯后的政府管理,應推進網絡暴力治理在加強頂層設計和增進社會公識中齊頭并進。筆者就如何規避網絡暴力認為:

(一)發揮道德價值,促進網民自律

自古以來,中國文化講究教化,不經教育感化,即便列入法律,以國家強制之力予以保障,實際效用也無所發揮之地。根據《著作權法》第33條可知,著作權人一稿多投本屬違法行為,可現實生活遵守此規定的人恐寥寥無幾。法律明文規定卻無人遵守,一則人們架空法律,不利于法律的實施;二則損害了司法公信力,可能會衍生出很多問題。資政議員胡i泰在道德與法律之爭中說,“道德的范圍寬,法律的范圍窄,法律是國家的制裁,道德是生于人心的。所以關系道德的事,法律并包括不住。”前人所言,于今日網絡暴力之事,是具有借鑒意義的。筆者建議應弘揚中國社會主義核心價值體系,弘揚中華民族精神,傳播積極健康網絡文化,加大網民思想道德教育力度,發揮思想意識的先進作用,促進網民自我約束,自我教育。

(二)立足技術發展,規范網絡運行

網絡技術尚不夠完善,是網絡暴力產生的催化劑。筆者認為,一方面,加強互聯網行業自律意識,增強互聯網社會責任感。各大網站仍進行實名制,網站后臺運營者應做好登記備案,應對網絡暴力事件難以追到幕后黑手這一大問題,但同時也要注意衡平公共利益和個人隱私的保護。另一方面,國家應該加大網絡技術研究投入,營造良好的互聯網環境,過濾不良信息。

(三)加大教育投入,培育健全人格

許多法律意識欠缺的網民可能違法而不自知,政府應該加大教育投入,讓人們明白什么該做、什么不該做。網絡青少年是年齡結構中最無所事事的群體,不被關注,青少年為擺脫現實世界的無助感與無力感,沉溺于網絡游戲,而游戲暴力的打殺片段又會直接影響青少年的世界觀、人生觀和價值觀。筆者認為,教育是社會穩定的根本,應加大教育投入,注重教育青少年的德育,培養青少年良好品行,對青少年注重心理輔導,使青少年擁有完善、健康的性格。通過個別教育促進集體教育的形成與發展,利用集體力量來教育個人,營造良好的輿論環境,使用文明的公共話語。

四、結語

對待網絡暴力現象,我們要客觀分析,不能因噎廢食。通過對網絡暴力現象蔓延的分析進行自我反思,從而凈化網絡環境,最大程度上發揮網絡的使用價值。另外,網絡暴力現象是層出不窮的,網絡治理不是一蹴而就的,我們要從宏觀微觀方面雙協調,既要合理規劃法律制度、政府政策的頂層設計,又要注重社會道德規范的養成。有效的法律制度能夠最大程度地發揮法律的指引作用及規范作用等,通過法律的威懾作用使人們知道什么該做、什么不該做。社會倫理道德規范教育對人的影響是潛移默化深遠持久的,對一個人的思想、世界觀、價值觀以及人生觀會產生深刻的影響,通過倫理道德教育可以增強網民的認同感以及安定感。

篇(3)

網絡暴力游戲具有血腥、逼真、交互性和競技性強的特征,其產生的負面作用尤其是誘發青少年犯罪的影響已引起社會各界的高度關注。因此,研究網絡游戲對青少年暴力犯罪的影響,采取切實有效的措施規范網絡游戲,抑制其對青少年犯罪的負面影響已成為當務之急。但是不能因噎廢食,網絡游戲也有自身存在的重大的意義,我們也要認識到網絡游戲的正面作用。

一、網絡游戲的特征及其發展狀況

網絡暴力游戲具有虛擬性、社區性和互動性的特點,增強了對青少年的吸引力。虛擬性是互聯網世界的最大特點,網絡暴力游戲可以充分發揮人的想象力,極盡夸張,華麗,滿足玩家在現實生活中不能實現的想法和愿望。隨著互聯網在我國的飛速發展,網絡游戲也蓬勃發展起來,現在我國網絡游戲的經濟規模已經達到了幾百億元,而且未來發展潛力也是巨大的,對于經濟的帶動也在發揮著自身的作用。

二、網絡游戲對青少年暴力犯罪的影響

(一)網絡游戲引起的“滿足沖動型”青少年暴力犯罪

青少年的生理和心理處于發育成長的特殊階段,他們具有強烈的好奇心,同時渴望自我實現,而在現實生活中,自我實現是很難的,青少年自我實現的心理需要得不到滿足,只有在虛擬的網絡游戲世界中找到一種自我滿足感。在網絡游戲虛擬的世界里,沒有道德約束,更沒有法律規范,在網絡游戲中"暴力犯罪"已經成為一種習慣,在現實生活中其犯罪的罪惡感也會大大減弱。這不僅極易導致青少年不良思維定式的形成,而且會使他們輕易地從最初的沖動作案發展到習慣性作案,青少年連續實施暴力性犯罪行為也就在所難免。

(二)網絡游戲引起的“侵財型”青少年暴力犯罪

網絡游戲的費用負擔是青少年侵財性暴力犯罪的誘因。青少年玩網絡游戲需要相當的費用負擔,在經濟不允許的情況下直接導致其侵財型暴力犯罪。青少年用于網絡游戲的費用數額較大的且是持續性的開銷,對于沒有太多經濟來源的青少年而言,用以支持自己游戲進程的費用負擔的確是一個問題。網絡游戲的費用承擔和游戲中瘋狂肆意的打怪殺人即可獲得金錢形成鮮明對比,這對于每一位游戲玩家來說都是一個不小的心理沖擊,這也正是多數青少年實施搶劫、殺人等暴力犯罪的主要原因之一。

三、對網絡游戲引起的青少年暴力犯罪的微觀分析

(一)社會控制論的分析

福建省武平縣實驗中學一名17歲的男生鐘平將網絡中的血腥殺戮克隆到現實中,將同班一女生殘忍殺害后分尸。“他在網絡里找到了自我,可能到最后,他已經分不清現實和網絡了”,一名老師說。通過進一步了解鐘平的成長軌跡可知道他犯罪的真正原因,父母長期在外打工,家中僅剩年邁的奶奶照顧他。他學習不好,時常逃課。老師發現后,把他趕出教室,鐘平就去泡網吧。他經常通宵上網,白天上課就在課桌上打瞌睡。“他喜歡(在游戲里)殺人,戰士能量最強、最暴力,很適合他。”他的一個同學覺得這種游戲環境影響了鐘平,“在網絡里,殺人是不用負責任的。”我們從犯罪社會學的社會控制論對此做一些分析。社會控制論是從個人與社會的互動過程來解釋犯罪的一種理論,與傳統的社會學理論不同的是,它不是直接解釋人們為什么違法犯罪,而是解釋大多數社會成員為什么不違法犯罪,該理論認為大多數人為什么沒有犯罪的原因是人們的社會行為要受到許多社會約束:個人的、父母的、同事的以及像學校這樣的一些重要的社會機構的。當這些約束加強時,個人因擔心越軌犯罪行為會危及自己在社會中的相應地位,他就不會冒險去參與越軌犯罪行為。反之,當對個人的社會約束削弱時,他們就會更“自由”地實施犯罪行為。鐘平的暴力犯罪正是由于在他的成長過程中缺少了父母的教育,缺少監護人、學校或者社區來糾正其不良行為,最終導致其走上了違法犯罪的道路。

(二)亞文化群體及差異交往論分析

22歲的易華面對現實的不如意選擇了逃避,躲在網絡虛擬世界里,在“槍林彈雨”中“浴血奮戰”。很快,他找到了一些同道網友在虛擬世界中“打打殺殺,闖蕩社會”,并組建了游戲戰隊,自封為“忠義造反者”。易華向未成年的隊友灌輸“忠義”和“造反”的觀念,要求隊友忠于自己的組織,對隊友講義氣,敢打敢拼。但由于沉迷于網絡游戲,經濟入不敷出,易華感到了現實的無奈,他急需錢,決心在現實中“干一把”,這是網絡游戲亞文化群體的典型。差異交往論正好可以解釋這個案例,這種觀點認為人的犯罪行為是在交往的互動中習得的。犯罪行為的習得主要發生在與犯罪者關系密切的群體中。在這種群體中,群體成員頻繁接觸,其中良好行為和不良行為都會在互動中被學到,這種接觸是不同接觸。在這個案例中易華用網絡游戲對青少年漸漸產生影響,使愛好網絡游戲的青少年逐漸行成一個群體,建立起他們自己的價值觀,即忠于自己的組織,對隊友講義氣,敢打敢拼,在這種亞文化的影響和指導下,他們定會走上違法犯罪的道路。

四、結論

網絡游戲并不是引發的青少年暴力犯罪的根本原因,更不是唯一原因,網絡游戲只是一個誘發原因。在犯罪社會學方法論的指導下進行分析,我們發現引起青少年暴力犯罪的根本原因還是早期教育的缺失,其中最主要的就是缺乏家庭的正確教育。其他方面的原因也有很多:社會方面,可供青少年進行良好的課余生活的地方少之又少,因此許多青少年選擇結伙去網吧娛樂。其次,政府對網吧等營業場所監管不力,導致黑網吧叢生,滋生網癮青少年。通過犯罪社會學分析,我們可以發現引起青少年暴力犯罪的原因是多方面的,我們不能只歸于網絡游戲的不良影響,預防青少年暴力犯罪也是一項綜合性系統的工程,需要全社會集思廣益,共同協作來還青少年一片美好的藍天。

【參考文獻】

[1]陳晨.青少年網絡傷害研究報告[M].中國人民公安大學出版社,2010.

[2]莫洪憲.中國青少年犯罪問題及對策研究[M].湖南人民出版社,2005.

[3]王廣聰.犯罪學中社會控制理論的回顧與展望[J].北京人民警察學院學報,2009(6).

篇(4)

中圖分類號;G206 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2016)09-0032-02

一、媒介暴力

格伯納將暴力定義為“有意傷害或殺害的公然武力表現”。在該定義中,暴力的發生是以雙方肢體接觸為前提,由此將暴力的定義局限在行為上。隨著人際交往的日益密切,暴力的表述方式變得多樣化,包括了財產暴力、家庭暴力、校園暴力、媒介暴力等。

大眾傳播中的媒介暴力,可從兩方面進行解釋:一方面,媒介暴力是指媒介內容暴力。指在電視、廣播、電影、報刊等大眾媒介內容傳播過程中暗含暴力情節,并對受眾的現實交往產生影響的一種現象;另一方面,媒介暴力指媒介本身,這種暴力體現在大眾媒介利用其特有的話語權對涉及相關媒介事件的雙方當事人實施的一種“暴力”行為。

二、校園暴力

校園暴力的概念,理論界目前并沒給出明確定義,可以查證的相關文獻中,大致可從“校園”和“師生”兩個主體進行解釋。因此,“校園暴力宜界定為發生在中小學幼兒園及其合理輻射地域,學生、教師或校外侵入人員故意侵害師生人身以及學校和師生財產,破壞學校教學管理秩序的行為”[1]。

上述概念主要從暴力行為發生的結果的角度來理解。一方面,被害人或施暴者既包括老師也包括學生,暴力行為的區域擴大到了學校周邊區域;另一方面,校園暴力也包括施暴者或受害人對學校的管理秩序和制度的暴力行為。由于筆者在本文中所要分析的校園暴力事件是以學生或學生勾結校外人員組成的群體為主體對在校學生所實施的暴力行為。因此,筆者將媒介暴力定義為:在校園內或周邊輻射地域,所發生的行為人個人或勾結社會人員主觀故意,客觀上造成他人心理或生理傷害或受到威脅的行為。

三、校園暴力事件特征分類及原因分析

根據樂思網絡輿情檢測中心對2015年上半年媒體曝光的校園事件數量進行檢測,僅互聯網等新興媒體的曝光就有42起。筆者從階段分類、男女生參與比例和施暴者人數三方面,對42起事件進行分類匯總,對媒介暴力事件特征進行梳理并得出如下結論。

1.校園暴力低齡化

微博視頻的曝光以及各類媒體的報道中,施暴一方為初中生的占所有事件的69%,目前的校園暴力事件主要集中在中小學校園內或周邊地區,主體多為中小學生。

這一時期的青少年,心智尚未成熟、社會閱歷淺、學習能力強,對社會有著強烈的好奇并容易受到外界信息的影響。伯格納的涵化理論認為,接觸電視較多者比接觸較少者更容易認同電視所描繪的世界。媒介產品中暗含的暴力內容對青少年有誘導和培養的作用,甚至影響他們的價值觀、思維方式和對待社會的方式。

2.校園暴力女性化

社會對女性的角色定位是溫婉、知性、善良等,在日常認知中也常被當做是校園暴力的受害者。但是近年來,女性成為施暴者的案例數量卻在上升,根據數據顯示,女性暴力逐漸成為目前校園暴力的主要形式。

女性校園暴力相比于男性,形式更加多樣化。女性自身生理上處于弱勢,因此與男性單一化暴力解決方式不同,女性暴力一般會從心理和生理兩方面結合進行。生理方面多與性相關聯:拍、被扒光衣服毆打……上傳受害人視頻或照片,給其心理造成嚴重的傷害則是與心理方面有關。

青少年在生理與心理上逐漸成熟,進入叛逆期的他們開始追求標新立異,樹立自己的榜樣,力求使自己與理想的榜樣相結合。大量反映女性英雄主義或女性暴力題材的影視作品進入他們的視野,很多女性便受其影響,將自己代入到影視作品角色中。在這一類影視作品中,施暴者的角色充滿著正義色彩,暴力行為的產生只為正義之事,因此,這類影片忽略了對施暴者行為懲罰以及受害中在暴力事件中疼痛感的描述,再這樣的氣氛渲染之下,青少年女性群體更容易將自己的暴力行為與電影中的女性英雄主義相結合,從而產生暴力行為。

3.校園暴力群體化

無論是男性還是女性為主體的校園暴力事件中,施暴方在人數上都存在絕對的優勢,而受害方通常勢單力薄。對2015年上半年所曝光的校園暴力事件分析發現:施暴者一般會采用輪流暴力攻擊受害者或者一人主導的暴力方式,其余人員全程拍攝其暴力行為并于網絡,成為暴力旁觀者。

“許多時候,一群人最終考慮和做的事情是群體的成員在單獨的情況下絕不會考慮和做的,當人們身處由持相同觀點的人組成的群體當中的時候,信息的交流佐證并加強了彼此的觀點,他們因而更有可能走極端”[2]。在校園暴力中,施暴方的群體化使個人的理性思考被淹沒,加之青少年在網絡中與游戲伙伴協同作戰進行暴力攻擊,使得他們在現實社會中的暴力行為表現得更加殘忍和難以理解。

4.校園暴力網絡化

數據顯示,截至2015年6月底,網民中初中學歷占比為36.5%,高中/中專/技校學歷占比為30.5%,網民繼續向低學歷人群擴散,網民數量也在逐年增加,使得校園暴力網絡化成為可能[3]。校園暴力網絡化指的是,施暴者本人或群體其他成員將含有施暴內容的視頻上傳于網絡,給受害人造成二次傷害的行為。麥克盧漢在《理解媒介:論人的延伸》一書中指出,“任何媒介都不外乎是人的感覺和感官的擴展或延伸,”因此,對于施暴者來說,拍攝視頻上傳到網絡是對他們暴力行為的延續,依靠人們的獵奇心理對受害者產生二次傷害。隨著互聯網的發展,網絡游戲成為青少年娛樂消遣的新方式。網絡暴力游戲場景設計逼真,代入感極強,青少年在虛擬世界的破壞與虐殺中體驗,使真實社會和網絡游戲中的社會混淆,在現實社會中表現的更為暴躁,稍有不順心,就會選擇暴力的方式來解決,

此外,大眾媒介的議程設置在一定程度上形成集中報道優勢。媒體對各地的校園暴力事件進行披露,微博中的知名大V和反校園暴力的一些自發性組織在自己的微博對暴力視頻進行數次轉載,校園暴力話題一時間成為媒體頭條。作為傳播者,他們希望通過這種方式呼吁相關部門嚴懲施暴者,但卻使得青少年群體認為校園暴力具有普遍性,并對類似事件的發生產生麻木感。另外,對于事件的細節性披露也會造成其他青少年的模仿,從而產生新的校園暴力事件。

四、從校園暴力中看媒介暴力現象的啟示

1.媒介對策

(1)媒介從業人員恪守“把關人”職責。新媒體時代中,受者與傳者的界限越來越模糊,人人都可以成為信息的生產者和傳播者,打破傳統意義上傳播者的限制。新媒體以較強的時效性,吸引了大批受眾,很多傳統媒體也在一定程度上對網絡信息加以簡單修改便形成自己的新聞報道。但網絡信息門檻較低,加之匿名性的特征,使大量的虛假信息在網絡中泛濫。這時,就需要信息的加工者以自己的專業素養作為基礎來對信息的真偽進行辨認,恪守“把關人”的職責,防止虛假信息的產生造成受眾的恐慌和不必要的社會矛盾。

在影視作品制作方面,媒介相關人員應加強對影視作品劇本的篩選,在以受眾是青少年為主的作品中,應在文本內容上加強對青少年正確價值觀的引導,使其對社會有更客觀的認識。

(2)傳統媒介與新興媒介的合作發展。在新聞報道方面,傳統媒體更注重新聞的真實性,報道題材以深度報道為主;新興媒介更注重新聞的時效性,多以短消息為主。在媒介融合的發展趨勢下,傳統媒體和新媒體必須在競爭中合作,才能形成互利共贏的格局,才能更全面的對新聞事件進行報道,防止因信息的不全面導致更嚴重的人肉搜索行為給受害者造成二次傷害。

2.政府對策

除了媒體行業自律之外,政府方面更應該完善現有的媒介管理制度,來對大眾媒介中的媒介暴力現象進行預防。

首先,政府部門應該制定相關的政策法規來對大眾媒介所傳播的內容進行審查,將一些暴力內容細節嚴重披露的報道以及暴力情節嚴重的影視作品排除在大眾傳播的范圍之外。其次,對暴力畫面過于血腥的網絡游戲加強管理,甚至限制其在市場的準入。最后,政府應完善與互聯網相關的法律法規,形成行業規范,限制不良媒體在互聯網中進行信息的;建立后臺審核機制,對在互聯網中要的信息做好媒介的把關作用,防止不良視頻在互聯網中的擴散。

3.受眾對策

由于本文中所探討的媒介暴力現象是從媒介暴力角度出發的,因此在受眾對策中,僅以青少年受眾作為受眾主體給出建議。一方面,青少年應合理使用大眾媒介,防止媒介依存現象的產生,在日常生活中多與父母、老師和同學進行交流,積極參加社會活動,提高對現實社會的認知能力;學會利用媒介促進自身的發展和進步,運用媒介的優勢完善自己已有的知識體系。另一方面,青少年應加強媒介素養。在日常學習生活中,加強對媒介的認識,對新聞內容的制作有初步的了解;提高自身文化水平,樹立正確的人生觀和價值觀,在媒介所營造的擬態環境中提高自己的辨別能力,多方位多渠道地接觸媒介信息,做到不以偏概全。

參考文獻:

[1] 姚建龍.校園暴力:一個概念的界定[D].中國青年政治學院學報,2000(4).

[2] 凱斯?R?桑斯坦.極端的人群-群體行為的心理學[M].北京:新華出版社,2015.

[3] 前瞻數據-中國宏觀_行業產銷_行業經濟_全球宏觀數據庫 - 前瞻網[EB/OL].http:///.

[4] 王玲寧.社會學視野下的媒介暴力效果研究[M].上海:學林出版社,2009.

[5] 范紅霞.基于性別視角的媒介暴力研究[M].浙江:浙江大學,2013.

篇(5)

2  網絡流行語的興起原因

從 "很黃很暴力"到"很傻很天真",從"打醬油"到"俯臥撐",從"叉腰肌"到

"躲貓貓", 這些近年來最為熱門的網絡流行語成為了研究的典型例證。這些流行語大多

是以某個具體事件為基礎,通過一些網友創作靈感的激發以及眾網友在論壇、貼吧、聊天

室里的頻繁引用、轉載及再創作而產生并流行起來的。正是通過這樣的途徑,流行語在互

聯網世界中滾雪球般的擴張起來的同時,不斷探索著輿論表達途徑,沖破舊有方式的限制,

也充分反映著現實中的社會問題和百姓比較普遍的社會心理。這些特點充分詮釋了流行語

在當代社會興起的原因,可主要從以下兩點分析:

2.1在表現方式上開拓了輿論表達的新領域

互聯網從誕生到迅速發展的每一個階段都激發著其固有特征的不斷彰顯。于是,網絡

輿論相對于傳統輿論的客觀優勢便使得流行語自然而然地尋找到了最合適它的傳播載體

--網絡。這是一個客觀的發展過程,也是網絡流行語體現民意的客觀條件。

相比于傳統媒體,網絡媒體的網絡語境具有前者無法比擬的特征:時空任意性、非語

言交際手段缺失、網絡中語境虛擬。基于這三大特征,網絡媒體的使用者,可以以"博客"、

回復、跟帖等或公開或匿名的身份參與網絡新聞的制作與個人意見的傳播,并展開一種類

似于揭秘式的信息披露,進入傳統媒體幾乎未曾公開涉足或有意回避的一些社會敏感區

域,實現對現實社會實時的輿論監督。自由度最大、約束性最小,語所欲語、言所欲言,

網絡輿論給民意的表達提供了一個近乎完美的載體。網絡流行語作為網絡輿論的一種重要

的表現形式,將這些特點表現得更加明顯。

2.2滿足了當代網民異化的心理訴求

當代網民存在著一種普遍的社會心理,而這種普遍的心理特征是被異化的,因為在現

代工業社會大環境下,中國民眾的自由心智往往被物質所統馭,而民眾又不甘于被統馭所

產生的一種內心訴求。而網絡流行語之所以能夠流行,除了有網絡這個客觀載體之外,還

因為它具有著滿足人們的這種主觀愿望的心理性特征,這也是網絡中產生的詞語數以萬

計,但真正流行的只是"這些"而不是"那些"的原因,更是網絡流行語能夠體現民意的

主觀條件。當代網民的普遍心理特征主要有:

(1)減壓宣泄、挑戰權威

正前所述,由于社會主流媒體掌握了話語權,民間的人數眾多卻聲音微弱,人們往往

會感到一種話語壓力,最后轉為厭惡權威和尋求宣泄。比如從"很黃很暴力"的流行原因

來看,CCTV在一則新聞中通過一個學生張某的口說出"某個網頁很黃很暴力",于是"很

黃很暴力"迅速成為2008年的網絡流行語。這實際上是網民通過使用"很黃很暴力"這

個詞語來發泄對于這則新聞以及新聞的CCTV嚴重的不滿情緒。

(2)消遣娛樂、調侃反諷

隨著互聯網的發展與普及,越來越多的草根階層參與到制造、傳播與享受娛樂中來,

并且,娛樂本身就是一種舒緩壓力、表達態度的方式,在這樣的大背景下,催生了頗具娛

樂氣質,以新穎、調侃為主要特征的網絡流行語,成為了一種蘊涵深意的符號。

3 網絡流行語反映民意的重要意義

有學者給網絡流行語做了一個貼切的比喻,稱它為既能表現自身又能感知外界的皮

膚。其意義正是如此。網絡流行語與現實社會環境之間互相聯系,互相影響,不可分割,

它源于現實生活中的具體事件,又通過了網絡這一特殊的媒介獲得發展,雖然文字簡練,

但卻鮮明的表明了自身的意指。網絡流行語又是異常敏感的,社會上發生的一個本來并不

太受到關注的問題,僅僅需要幾分鐘、幾個小時,這個問題就會成為具有社會影響力熱點。

而網絡之所以如此敏感,則要溯源于網絡的主要參與群體,職業、年齡、地域、興趣、收

入、經歷等等的差別,使這一群體有了最廣泛的觸角,伸向了社會中的每一個細節。"敏

感"再加上"鮮明",網絡流行語的特點為它賦予了深刻的意義。

3.1 從社會角度看,信息流量與政治穩定密切相關

著名社會學家科塞曾經形象地把高壓鍋上的"安全閥"應用于社會學,指出社會存在

著矛盾和沖突,社會主體會因此產生一些不滿情緒,這些情緒如果長期得不到釋放,便會

不斷堆積,最終產生許多社會問題。

傳統媒體以及一些官方的網站多被稱為政府的耳目喉舌,網絡與之相比終歸是比較自

由的,所以媒體與官方的關系本質上成為了政府與人民關系的一種體現。無論在任何國家

體制下,社會的和諧狀態表現在輿論上,都是政府主導著社會意識的走向,同時公眾的知

情權和表達權又能得到充分的滿足。網絡為民眾提供了一個發揮知情權和表達權的領域。

網絡上發表的言論都是第一手的、最直接的意見,沒有向傳統媒體一樣經過把關人的篩選,

沒有經過黨政機關和利益團體的審核,最真實地反映了民意。

3.2從個人角度看,網絡流行語具有認識、教育、制約功能。

互聯網時代的到來為人們開闊視野、了解信息開創了一個極其寬廣的天地,同時,網

絡的交互性也在很大程度上滿足了公眾的民意表達,為之提供了一個無限廣闊的平臺。

網絡本身就是一個百家爭鳴的競技場,各種觀點往往是"你方唱罷我方登場",所以

各方傳達出的輿論從性質上來說,有進步的、落后的,積極的、消極的,與正確的、錯誤

的之分,但是,網友借流行語來表達民意的過程,實際上正是一個各種意見、態度和思想

表達與交流的過程。每一個個體通過暢所欲言、各抒己見、跟帖爭論,在輿論的形成過程

篇(6)

基金項目:江蘇省高校輔導員工作研究會2016年專項課題(編號:16FYHYB001);南京工業職業技術學院2016年科研基金重點課題(編號:YK16-01-04)階段性研究成果

網絡是繼廣播、電視、報紙之后出現在人們生活中的第四種媒體。網絡媒體雖然出現較晚,但其正以迅猛的勢頭全面而深刻地影響人們的日常生活。網絡媒體給社會帶來了巨大的發展機遇,與此同時也帶來了極大的挑戰,給人們的生活、學習、工作等帶來了極大的影響,大學生網絡暴力現象便是其中較為典型的表現。

一、大學生網絡暴力的現狀

(一)主要表現

1.網絡語言暴力

與現實社會一樣,網絡社會的語言交際也應遵守相應的行為規則,同樣講究使用文明用語。網絡語言暴力就是在網絡空間的活動過程中,大學生不遵守應有的網絡規定,使用粗暴、詆毀、蔑視、嘲笑或帶有過激性的語言表達方式,從而對相對方產生的這樣和那樣的危害行為。

通過總結發現,網絡語言暴力主要呈現以下幾種再現形態:(1)K話成篇型。這種形態是一上來就毫無顧忌,直接使用網絡臟話,如 “他媽的”等詞語;也有的稍微注意一點,在罵人時使用的一些字母組合,人們一看十分明了,等等。(2)道德審判型。這種人往往是高高在上的神態,把自己放在道德制高點上,以絕對心理優勢對他人的尊嚴道德進行任意批判,不管事情真象怎樣,先胡亂痛批一陣再說。(3)唯恐不亂型。這種類型就把一些無中生有或者道聽途說的信息,經過自己的主觀過濾加工,毫不負責地隨意散布到網絡世界,笑看他人表演。

2.網絡游戲暴力

網絡游戲具有很強的商業性和侵略性,它為人們創造了一個虛實交織的夢幻空間,讓人們可以在網絡世界從事探險、交往、競爭、互動、建構認同等社會行為。[1]網絡游戲這種復合多元功用,使得很多大學生流連忘返。現有的網絡游戲市場當中,含有暴力成份的占了很大一個份額,在當下中國網絡游戲的市場銷售中約有九成以上的充斥暴力、打斗、拼殺元素。研究發現,網絡暴力游戲已成為導致青少年犯罪的首要誘因,并引發了一系列現實暴力行為。[2]大學生網絡游戲成癮已成了一個不爭的事實,高校因沉迷網游遭退學的例子不在少數,有的學校每年多達幾十人,甚至上百人。[3]主要表現為:通過視頻媒介向對方做一些帶有侮辱性質的動作去對方;在與多人進行網絡游戲過程中散播對方的謠言,減少對方的信譽度。研究表明,經常玩網絡暴力游戲的學生在虛擬暴力世界的強化下,他們的網絡暴力攻擊性會顯著提高,網絡游戲暴力成為導致大學生暴力犯罪最可怕的因素之一。 [4]學者經過研究發現,如果大學生玩過網絡暴力游戲,會增強網絡游戲者的與攻擊性相關的自我圖式,網絡游戲者持有自我攻擊性信念和對攻擊性的更為積極的內隱態度。這種自我圖式對大學生網絡暴力的介入有推動意向。[5]根據心理實驗結果發現,暴力游戲中的射殺和血腥場面都會大大增加游戲者對他者的攻擊性傾向。[6]

3.網絡學習暴力

互聯網的出現,推動了大學生學習方式的革命,大學生可以通過網絡及時查詢、收集各種學術前沿信息,瀏覽、閱覽各種圖書、雜志,不會再像以前一樣,教室、圖書館也只是他們傳統的學習場地。他們可以隨時隨地從網絡中找到各種學習資源,也可以下載學習資料。《著作權法》規定,任何未經著作權人許可,擅自復制發行、信息網絡傳播其作品的行為,均為網絡暴力侵權行為。調查發現,在大學生網絡學習過程中,存在普遍的網絡學習暴力行為,他們著作權觀念淡薄,一旦在網上看到對自己學習有用的知識信息,如果技術允許,他們立即把所需信息下載轉發。

(二)發展趨勢

網絡暴力自進入大學生的生活以來,在保持傳統態勢的同時,呈現出了新的發展趨勢:

1.渠道多元

隨著網絡科技的進步,網絡平臺呈現多元并舉:QQ、微博、微信、貼吧和論壇等新媒體陣地無一例外地成為網絡暴力的傳播渠道,這也是網絡暴力事件影響力不斷擴大的重要原因,網絡暴力的呈現渠道向多元化趨勢發展。

2.形式繽紛

網絡暴力渠道的多元走向在一定程度上加速了網絡暴力形式向多樣化進程演化,二者在技術層面上有著互動空間。網絡暴力事件推動者被人們稱之為網絡暴民。為了美化網絡暴力實施者在大眾心目中的形象,他們通過段子或改編歌曲等形式對熱點事件進行嘲諷。

3.發醇時間縮短

隨著新媒體技術的不斷發展和網民隊伍的不斷壯大,網絡暴力事件的發醇成型時間大大縮短。如“南方日報記者實習生”網絡暴力事件中,經網友于新浪微博,短短數小時就被網友轉發數千次,在短時間內鎖定了作案者,暴力發醇時間大大縮短。

三、大學生網絡暴力產生的危害

網絡暴力產生的不良影響,主要表現在對當事人個人的危害和對現實社會產生的負面影響。

(一)對當事人的危害

網絡暴力嚴重侵害了當事人及其家人的隱私權、名譽權,對他們的精神也造成了一定的傷害,使他們的日常學習、工作與生活都受到了惡劣的影響。尤其是對大學生來講,不利于他們正確的人生觀和價值觀形成。

1.影響主流人生觀、價值觀形成

大學時代是大學生人生觀、價值觀形成的黃金時期,他們思想活躍,進取心強,對新鮮事情有著很強的向往性,所以很容易受到網上相異思想的沖擊。網絡暴力的消極、極端、不理性的顯性特征,容易使大學生在繽紛的網絡世界中是非觀念模糊,分辨不清虛擬與現實。加之當前意識形態領域斗爭形勢的嚴峻性,國外極端勢力把大學生作為他們進行意識形態滲透的主力軍,各種社會思潮在網絡上交鋒趨于白刃化,一不小心,大學生就會成為意識形態斗爭的犧牲對象,嚴重影響了大學生正確人生觀和價值觀的形成。

2.防礙健康性格養成

大學是學生健康性格形成的關鍵階段,如果他們在此期間受到了網絡暴力不正常的影響,網絡暴力中不當的語言、極端的行為方式、讓人難以接受的后果,對當事人一次次挑戰社會道德和法律的底線的審判和制裁,必定會對心智不太成熟的大學生產生或多或少的負面影響。

3.導致社會風氣日下

網絡世界雖然不是現實世界,但它與現實世界關系緊密,它是現實世界的真實延續,網絡暴力的客體都是現實中的人和事。在網絡暴力實施過程中,他們關注的焦點并不是受害人本人,對他人是否被傷害也不關心,使網絡世界變得沒有人情味。在此環境中成長的大學生,很容易受到這種網絡環境的情感傷害,逐漸形成無聊的看客心理和群體的冷漠情緒,導致民風不再純樸,社會正氣受損。

4.弱化法制道德觀念

網絡科技發展速度迅猛,與此相配套的法制道德建設工作一路滯后。在網絡世界,人們可以毫無顧忌地將網絡作為發泄的平臺,肆意謾罵其他人,把現實中自己的不滿情緒帶到網絡世界,恣意放縱,認為這是一個可以任意妄為的真空,結果造成破壞欲望的極度擴張。網絡暴力的出現,加劇了對法制道德觀念的沖擊,對道德法制規范形成巨大的威脅。

(二)破壞社會和諧環境

網絡的誕生,從某種意義上來講,它給人們提供了一個情緒宣泄的平臺,對于自制力強的人來說,他們能夠很好地區分網絡虛擬世界和現實世界,較好地利用網絡,而自制力較弱的人則很難克制自己,容易被帶到一個虛擬的世界中,并且完全沉迷在“以暴制暴”“以惡制惡”思想的支配下,很容易在解決問題時訴諸“暴力”手段,滋生出很多社會不安全的因素,不利于和諧社會的建設。

1.侵蝕社會道德標準

網絡暴力對當事人的窮追猛打,逐步蔓延到現實世界,這種惡意的制裁也在挑戰著現實世界固有的道德標準。網絡環境無邊無際,各種不同文化思想、價值觀念匯集,網民這一群體越來越龐大,陷入思想誤區,造成是非觀念模糊,分辨不清虛擬和現實。

2.污染互聯網環境

網絡世界本應像現實世界一樣,環境優美,風清氣正。網絡暴力的介入,使得網絡空間的環境面臨嚴峻挑戰,出格的言論和不理智的行為勢必對普通網民產生潛移默化的影響,而情緒化狀態的人往往是不冷靜和不理智的,容易做出極端危害社會的舉動。

3.引發社會冷漠

網絡暴力異化了輿論監督的作用,網絡暴力事件頻發,網絡暴民頻現,它在無休止地惡意攻擊當事人,許多不明就里的網民加入其中,他們變得麻木從而變成欣賞鬧劇的看客,漸漸失去同情心和愛心,逐漸形成無聊的看客心理和冷漠的情緒。

4.暴力從虛擬向現實延伸

縱觀現代網絡暴力的現狀可以發現,網絡暴力的當事人剛開始都只是在網上發醇,尖刻的言辭、激烈的爭議、毫o顧忌的相互攻擊,隨著事件的不斷被關注,發展為利用廣大網民的力量將當事人的真實姓名、地址、電話等等涉及隱私的內容全部公布于眾。于是網民們在未弄清事情原由的情況下對當事人展開現實攻擊,當個人的非理性狀態被無限擴大而缺乏正確疏導時,網絡暴力就會突破虛擬向現實延伸。

5.輿論影響媒介公正報道

“議程設置”由美國傳播學家麥克姆斯和肖于1968年提出,認為傳媒的新聞報道和信息宣傳活動以賦予各種‘議題’不同程度的顯著性的防止方式影響著人們對周圍‘大事’及其重要性的判斷”。[7]在網絡暴力事件中,媒體的新聞報道和觀點很容易被網絡暴力輿論所挾持,往往很難堅持客觀、公正的報道,容易造成失實不公的媒介言論,使得法治走向人治的歧途。

網絡暴力從出現到現在也只是短短十余年的時間,它給人類社會帶來的殺傷力卻是致命性的,侵蝕社會道德標準、污染互聯網環境、引發社會群體冷漠、暴力從虛擬向現實延伸、媒介公正報道受到挾持等等,雖然沒有現實社會的暴力事件那樣極端化和暴力化,但它給社會造成的危害和由此引起的社會不穩定因素同樣值得人們關注。

參考文獻

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篇(7)

網絡游戲(On line Game)即“在線游戲”或“網游”。網絡游戲以互聯網為媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口,目的在于實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就,網絡游戲具有可持續性,同時也可以有多個個體參與。網絡新興媒體的飛速發展,給我們的生活帶來了許多新的東西。作為當代青少年,他們利用網絡獲取了大量資源和信息,開闊了視野。但也有一些青少年經不住網絡的誘惑,對網絡游戲過度沉迷以致影響到正常的生活和學習。青少年上網成癮,給社會造成很大的隱患和危害,社會各界也早已對此引起高度關注。

一、青少年沉迷于網絡游戲的原因

(一)網絡游戲的特征與青少年的性格特征相契合。網絡游戲具有新奇性、互動性、娛樂性、開放性,網絡游戲的這些特征符合青少年好奇、獵奇、玩性的特征和需求。網絡為人們的溝通與交流提供了載體,給我們的生活帶來了方便,如網上購物、學習、交流等等。隨著網絡技術的普及,網絡游戲得到了快速發展并且成為許多人消遣娛樂的主要途徑,青少年善于接受新生事物,也積極地參與進來,很快成為網絡游戲的主力軍。網絡游戲中,有許多體現性格特征的角色,比如在魔獸世界中有多個游戲角色,每個角色都有鮮明的個性特征:智慧的、溫順的、愚鈍的、暴力的,這些性格特征在很大程度上與當代青少年性格特征相一致。所以,他們玩游戲的時候,能把自己定格為某一個角色,在游戲中和對手進行挑戰,通過在游戲中的勝利而獲得滿足。這樣,為了不斷滿足自己的成就感,他們會不斷地在游戲中升級,對游戲越來越愛不釋手,繼而就會沉迷于游戲而不能自拔。

(二)青少年心理具有不成熟性、叛逆性。青少年有強烈的自我意識和獨立意識,容易接受新生事物,渴望友誼和交流。這些特點使他們產生了多方面的需求。然而,在現實生活中,因為各種條件和各種因素的制約,他們的各種需求就難以在現實中完全得到滿足。這種需求與現實之間的矛盾極易使青少年的心境處于壓抑狀態。在現實處境與構想之間出現偏差的時候,他們就會想方設法地去尋求別的補償途徑,而網絡以它獨特的方式和豐富的內容,展示出了一種全新的虛擬社會環境,這無疑為青少年提供了發泄和實現自身需求的平臺。網絡游戲中,他們利用選定的角色取勝的方法找到自我、實現自我,網上聊天也使他們有了傾訴的空間和對象。但是青少年自制力相對較弱,在這個神奇的虛擬世界里當他們第一次獲得快樂與滿足時,便會希望重復獲得。當這種重復行為不能得到很好的控制以至于失控時,他們就會最終沉迷于網絡。

(三)家庭教育的缺失,學校管理的不到位。現在,許多家庭是獨生子女,很多父母親對孩子非常寵愛而事事順著他們,隨著生活水平的不斷提高,也會千方百計滿足他們的各種要求,甚至是無理要求,這就造成了父母對孩子的過分溺愛。為了讓孩子緊跟時展的要求,條件較好的家庭大都主動給孩子配備了電腦,以滿足其需要。有的孩子生活零用錢比較多,就經常去網吧上網,由于家長對網絡知識的缺乏,或者無暇顧及等原因,往往忽視了孩子的這種行為。這樣,久而久之,孩子便迷失于網絡當中了。另一方面,在學校學生繁重的學習任務給他們造成了心理壓力,他們容易滋生厭學情緒;教師則由于過分注重學生的學習成績,對學生的心理變化沒有給予足夠關注,學生在學校找不到緩解壓力的地方,就會把目光轉移到網絡游戲上。而青少年的識別能力和意志力相對較差,一旦上網接觸到不良的內容,很容易被腐蝕并且沉迷網絡游戲。

二、青少年沉迷網絡游戲的危害

(一)網絡游戲成癮對青少年身體造成極大的危害。2008年出臺的《網絡成癮診斷標準》公布,每天上網時間超過6小時即為網絡游戲成癮。長時間的網絡游戲可引起視力下降;在肢體方面,簡單重復的按鍵,手指和手腕極易受傷。據了解,有些學生喜歡游戲已經到了不可救藥的地步,為了玩游戲而逃學,白天在網吧打游戲,晚上夜不歸宿,夜以繼日地玩游戲。這樣不僅影響了學習,而且嚴重地影響了身心健康。曾經有報道稱,一位少年因玩游戲入迷,從高橋上跳下去,在游戲當中,他可以飛檐走壁而不受傷,而當時他還以為自己在游戲中,無所不能。因為上網時間過長而猝死的案例也屢見不鮮。

(二)網絡游戲成癮會造成青少年的人格畸形。現在的網絡游戲大都以暴力為主,很多青少年為了尋求在生活中無法得到的刺激及優越感迷戀上了網絡游戲,長期迷戀網絡游戲導致他們性格的畸形。他們在現實生活中體驗到類似網絡暴力的情感和環境時,往往容易喪失理智,會毫不猶豫地把游戲中的行為運用于現實的人際沖突,從而導致一些悲劇的發生。案例一,青少年胡某在網吧里玩一種用刀捅人的暴力游戲時,由于游戲技術欠佳,胡某每次都被別人“捅”倒。坐在鄰座的一名少年也在玩同一種游戲,他忍不住對胡某冷嘲熱諷。在網絡上“殺”紅了眼的胡某當即火冒三丈,抽出大半尺長的防身刀具,捅向鄰座少年的胸口,導致其當場死亡,而胡某繼續玩游戲,依舊沉浸在暴力游戲中。直到警方趕到現場,胡某才驚醒:“我是不是殺死了人,會不會坐牢?”案例二,由于網游成癮需要錢上網,一個12歲的青少年搶劫正撫養自己的姑姑一家,搶走了2000元錢和手機,殺死了自己的姑姑和表弟表妹。當被警方帶走時,這位少年面無悔意,還固執的認為自己沒有過錯。這樣的例子不止一個。

(三)網絡游戲成癮造成嚴重的社會問題。隨著網絡游戲的繁榮和產業化發展,它的一些負面影響也日益凸現,因為目前在市場上銷售的網絡游戲是以刺激、暴力和打斗為主要內容的,而且越“刺激”的游戲上網參與的青少年人數就越多。很多玩家尤其是青少年沉迷于網絡游戲無法自拔,更有甚者,有一些青少年因為網絡游戲而走上了犯罪的道路。案例:鄭州某高校一名來自農村的大學生由于孤獨開始到網吧上網,玩游戲達到了癡迷的程度,并在網吧里結識了一些所謂的“朋友”。最終,該學生由于缺錢上網玩游戲而走上了搶劫的道路,斷送了自己的前程。這樣的實例也屢見不鮮。

三、青少年沉迷網絡游戲的防治措施

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分類號 B849:C91

1 引言

隨著信息技術的發展,電子游戲已經從簡單的小游戲、游戲機游戲發展到當前的大型電腦游戲、手機游戲、網絡游戲,玩電子游戲的人也越來越多,電子游戲已成為很多人不可缺少的娛樂休閑方式。當前流行的相當部分的電子游戲都帶有暴力內容,且相當多的游戲者表現出對暴力電子游戲的偏好[1],據Buchman和Funk (1996)調查發現,青少年最喜歡的電子游戲中有50%帶有暴力內容[1]。以上事實引起了心理學界的廣泛關注,很多心理學家開始對之展開研究,積累了豐富的研究成果。本文綜述了暴力電子游戲對攻擊行為及相關變量影響的測量方法和實證研究結果,在此基礎上分析了這種影響的心理機制和特點,最后本文指出以往研究中存在的問題和未來可能的發展方向。

在正式討論之前我們先對相關概念做個界定。

攻擊(aggression) [2~4]:是一方有意傷害另一方的任何行為,同時攻擊者必須相信這種行為將會傷害對方,對方也會試圖躲避這種攻擊。偶然的傷害由于不是故意的不屬于攻擊。在助人行為中造成的傷害也不屬于攻擊(例如,在拔牙過程中患者體驗到的痛苦),因為實施傷害的人相信對方不會有意識地躲避這種傷害。

敵意性攻擊(hostile aggression)[4]:是由沖動和憤怒驅使地把傷害對方作為最終目標的攻擊,它常常是對挑釁、侮辱的一種反應。有時它又被稱為情感性、沖動性、反應性的攻擊。

工具性攻擊(instrumental aggression)[3]:是有預謀得不以傷害對方為目的,而以實現某種利益為目的的主動性攻擊。

暴力(violence)[4]:是以極端傷害為目標的攻擊。所有的暴力都是攻擊,但很多攻擊不是暴力。

暴力電子游戲[5]:是帶有描繪個體試圖對其他個體造成傷害的電子游戲。個體可以是卡通人物、真人或介于兩者之間的任何東西。

2 暴力電子游戲影響攻擊行為及其他相關變量的實證研究

2.1 暴力電子游戲實證研究中對攻擊行為及相關變量的測量方法

暴力電子游戲實證研究中對攻擊行為及相關變量的測量是一個核心問題,因此本文先分析這種測量方法。通過分析以往這方面的實驗研究,我們可簡單將這些測量方法歸納如下。

對攻擊行為的測量主要有游戲行為觀察評估和自由玩耍任務(free play)兩種方式。游戲行為觀察評估是對游戲者在玩電子游戲過程中的行為進行觀察編碼來測量其攻擊行為。自由玩耍任務(free play)是對被試在玩耍中的行為進行觀察評估的測量方法,研究人員經常用這種方法測量兒童的攻擊行為。

對攻擊認知和情感的測量主要有三種方法[5]:投射測驗法(如反應時、單詞填充測驗等)、自陳報告、假想情境。投射測驗法是通過被試的反應時、單詞填充情況等指標來測量被試內隱攻擊認知和情感的一種方法。內隱聯想測驗(Implicit Association Test,IAT)[6]是Greenwald在1998年首先提出的一種測量內隱認知和情感的一種方法,也可用這種方法測量內隱攻擊認知。自陳報告通過讓被試填寫有關攻擊量表來測量其攻擊認知和情感。假想情境是通過讓被試對一些假想的情境如挫折情境做出歸因、情感等反應來測量被試的攻擊認知和情感。投射測驗法、假想情境主要測量內隱攻擊認知和情感,而自陳報告主要測量外顯攻擊認知和情感。

根據一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM)[4],攻擊認知、攻擊情感、生理喚醒相互作用并最終引起攻擊行為,因此在暴力電子游戲對攻擊行為、認知和情感的研究中也需要測量生理喚醒,反映生理喚醒的主要指標為血壓和心跳。

在暴力電子游戲與攻擊行為的問卷調查研究中,對攻擊行為的測量主要有兩種方法:自陳量表、他人評估。前者是自己評估自己的攻擊行為,后者是他人如老師、同學、父母評估被試的攻擊行為。同伴提名法屬于他人評估,也可應用于測量攻擊行為。

2.2 實驗研究

研究人員做了相當多的實驗來驗證被試短期接觸暴力電子游戲是否會影響及如何影響其攻擊行為、認知、情感等變量。根據一般攻擊模型理論[4],短期接觸暴力電子游戲通過影響游戲者的攻擊認知、攻擊情感及生理喚醒來最終影響攻擊行為。

2.2.1 暴力電子游戲對攻擊行為的影響

暴力電子游戲對攻擊行為影響的實驗主要通過兩種方式來測量攻擊行為:一種是對游戲者在玩游戲過程中的行為進行觀察編碼來測量。Anderson和Morrow(1995)考察了被試將暴力電子游戲看成是競爭性的還是合作性的游戲對游戲者攻擊行為的影響[7]。他們以60名大學生為被試兩個一組玩一款暴力電子游戲,讓一半被試彼此競爭地玩,另一半被試合作地玩,結果發現競爭組的被試比合作組的被試在游戲中“殺死對手的比率”更高,這甚至在殺死對手對他們完成任務沒有益處的情況下也是如此。這表明人們在競爭性的游戲中比在合作性的游戲中表現出更大的攻擊行為。Panee, Ballard(2002)將36個男大學生被試隨機分配到高暴力和低暴力的電子游戲中,玩了一段時間后,讓被試再玩另一種暴力電子游戲[8],結果發現,在高攻擊啟動條件下的被試比在低攻擊條件下的被試使用更多的暴力動作且更具有敵意性。這表明暴力電子游戲增加了攻擊行為,并使負性情感增加。

另一種是通過對游戲者玩完游戲后的自由玩耍任務(free play)或其他行為任務來測量被試的攻擊行為,自由玩耍任務主要用于兒童被試。Irwin和Gross(1995)測量了60個7~8歲孩子玩暴力電子游戲和不帶暴力的電子游戲之后的人際間的攻擊和指向物體的攻擊,發現玩暴力電子游戲的孩子在自由玩耍中表現出更多的指向物體的攻擊行為,在挫折情境中表現出更多的人際間的攻擊行為[9]。Bartholow, Anderson(2002) 將43個大學生被試隨機分配到暴力或非暴力電子游戲中玩10分鐘,然后對被試給對手的懲罰水平作為對攻擊行為的測量。結果顯示,玩暴力電子游戲比玩非暴力電子游戲更引起被試的攻擊行為,男性被試這種效應更強烈[10]。Mayers(2003)考察了暴力電子游戲對3年級,6年級男孩攻擊行為和認知的影響。將被試隨機分配到暴力電子游戲組或非暴力電子游戲組,然后玩Bobo玩具,結果發現,3年級男孩比6年級男孩對Bobo玩具表現出更大的攻擊行為,暴力電子游戲組被試比非暴力電子游戲組被試表現出更多的攻擊行為[11]。

2.2.2 暴力電子游戲對攻擊認知、攻擊情感、生理喚醒的影響

Anderson(2001)認為,在實驗研究中對攻擊認知和情感的測量方法有3種[5]:

第一種是投射測驗法(如反應時、單詞填充測驗等)。Uhlmann和Swanson對121個大學生做實驗[12],并用內隱聯想測驗(Implicit Association Test)來測量被試的內隱攻擊自我概念,發現玩暴力電子游戲組被試內隱攻擊自我概念增加,被試以前玩暴力電子游戲的時間越長內隱攻擊自我概念就越高,且這種效應要大于自陳報告的攻擊性。這表明玩暴力電子游戲會導致攻擊性自我概念的內隱學習。Knapp(2002)研究了玩暴力電子游戲如何影響知覺到的真實攻擊[13]。研究將40個被試隨機分配玩暴力或非暴力電子游戲15分鐘,然后讓被試觀察兩個人不斷加劇的身體沖突的錄像,如果錄像出現攻擊行為,被試就按鍵,測量反應時。結果顯示,玩暴力電子游戲組被試反應時要顯著慢于非暴力電子游戲組被試,這意味著玩暴力電子游戲改變了成年人知覺現實暴力的方式,這可能促進了對攻擊反應的抑制。

第二種測量攻擊認知和情感的方法是自陳量表。Ballard和West(1996)以30名大學生為被試做實驗,發現玩暴力電子游戲組被試用形容詞檢查表(adjective checklist)測量的敵意性增加[14]。Williams和Clippinger(2002)]用54個大學生做被試,考察在玩暴力電子游戲時以人作為對手和以電腦作為對手被試攻擊認知上的差異,實驗是組內設計,被試玩完游戲后就用自陳量表測量其攻擊認知和敵意性,結果發現與陌生人為對手面對面地玩暴力電子游戲后,被試攻擊認知要小于以電腦作為對手玩后的攻擊認知[15。Yu(2003)以60個成人男性為被試,2人組成一對相互競爭。將被試隨機安排到6種實驗條件之一:(暴力×非暴力)×(勝利×平局×失敗)。用量表測量被試的情感反應、痛苦忍受(distress tolerance)、對他人的知覺[16]。結果發現,玩暴力電子游戲的被試比玩非暴力電子游戲的被試經驗到更多的正性情感,然而對于負性情感這種差異不顯著。游戲失敗導致了被試痛苦承受力增加,游戲勝利則降低了痛苦承受。相比于游戲失敗、平局的被試,游戲勝利的被試將外表強大的人知覺為更危險的。

第三種測量攻擊認知和情感的方法是假想情境。Deselms和Altman(2003)考察了玩暴力電子游戲對攻擊認知的影響[17]。將大學生被試隨機分配去玩暴力或不太暴力的電子游戲,然后讓被試讀一系列描寫犯罪的短文,并讓他們給罪犯判刑。結果發現,玩暴力電子游戲的男性被試與玩不太暴力電子游戲男性被試相比對罪犯判罰較輕,玩暴力電子游戲的女性被試與玩不太暴力電子游戲女性被試相比判罰較重。Funk, Buchman等(2003)讓66個5~12歲孩子填寫電子游戲經驗、偏好對暴力的同情和態度的問卷,然后讓他們玩暴力或非暴力的電子游戲,玩完后再讓被試對日常事件做出反應,對反應的攻擊性和同情進行編碼[18]。研究發現,長期玩暴力電子游戲的被試同情下降,這證實了一般攻擊模型GAM。

暴力電子游戲對生理喚醒的影響主要用血壓、心跳等指標來測量。Ballard和Weist(1996)研究了30名男大學生對3種版本的電子游戲(Mortal Kombat)的心血管系統反應和敵意性攻擊的差異[14]。第1種版本的游戲畫面最血腥,第二種版本的游戲暴力場面適中,第三種版本的游戲無暴力內容。研究發現玩最暴力電子游戲的被試血壓增加的最多,但玩輕微暴力游戲的被試血壓與控制組被試無顯著差異。兩組暴力游戲組被試的心跳也高于控制組被試。用自陳報告法測量的敵意程度也隨游戲的暴力程度增加而增加。Fleming, Rickwood(2001)以71個8~12歲的學生為被試,將他們隨機分配到暴力電子游戲、無暴力電子游戲、紙筆游戲三種實驗條件中,結果表明,由心跳、自陳報告反映的喚醒水平在玩暴力電子游戲后顯著增加,并且女孩的喚醒水平要高于男孩[19],該研究并沒有發現被試玩完暴力電子游戲后在攻擊情緒上有顯著增加。

2.3 相關研究

暴力電子游戲與攻擊行為的實驗研究雖然有助于發現因果關系,但它主要考察的是暴力電子游戲對攻擊行為的短期影響。暴力電子游戲與攻擊行為關系的相關研究有助于考察暴力電子游戲對攻擊行為的長期影響及與更多其他相關變量之間的關系。在相關研究中對攻擊行為的測量主要有兩種方法:

一種是自陳量表。Gentile, Lynch等人(2004)調查了607名8年級至9年級的學生,發現玩暴力電子游戲多的青少年更具有敵意(hostility),更容易與老師發生爭吵,更經常打架,學習成績更差[20]。通過路徑分析發現,敵意性是玩暴力電子游戲和攻擊行為的中介變量,結果支持了一般攻擊模型(GAM)。Norris(2004)網上調查了女性玩電子游戲(計算機游戲)與網上知覺的關系[21],發現玩電子游戲的女性與不玩電子游戲的女性相比,她們知覺到更不友好的網上環境,更少的網上性騷擾并更有攻擊性。Abel-Cooper (2001)[22]用問卷調查了355個6~8年級學生,發現男孩玩電子游戲要多于女孩,男孩玩暴力電子游戲與身體攻擊正相關,多元回歸分析表明,玩暴力電子游戲變量比當前攻擊行為變量能更好地預測以后的攻擊行為與憤怒。

另一種測量攻擊行為的方法是他人評估。Fling, Smith等人(1992)調查了6年級到12年級的男女學生對玩電子游戲的習慣,發現被試自我報告的玩電子游戲的頻率和時間與老師、同伴對其攻擊性的評價正相關[23]。

2.4 有關暴力網絡游戲的研究

近幾年網絡游戲迅猛發展,網絡游戲將網絡和傳統電子游戲相結合,具有以往單機游戲不具備的人際互動性、情節開放性、更大的情感卷入等特點,可以看作是電子游戲的一次質的飛躍發展。同時當前大部分網絡游戲帶有更為逼真、極端的暴力內容,因此探討暴力網絡游戲對攻擊行為的影響及特點具有重要意義。國內的陳美芬、陳舜蓬(2005)在這方面作了有益地探索研究,他們通過實驗考察了暴力網絡游戲對內隱攻擊性的影響,他們選擇網絡游戲玩家和未接觸過網絡游戲的人為被試,用內隱聯想測驗測量被試的內隱攻擊性,發現暴力網絡游戲可以提高網絡游戲玩家的內隱攻擊性,女性的內隱攻擊性強度要低于男性,被試是否接觸網絡游戲和被試性別的交互作用顯著[24]。

集中探討暴力網絡游戲的研究很少,以往關于網絡游戲的研究主要集中于網絡游戲玩家的人口統計學特征及其他描述性特征方面,這方面的研究可以為進一步的暴力網絡游戲研究提供基礎。如Sorensen(2003)調查研究了11~15歲男孩玩網絡游戲的群體特征,發現其網絡游戲群體具有層級性,且各群體之間經常發生言語或身體沖突[25]。Griffiths, Davies和Chappell(2003)調查了網絡游戲玩家的人口統計學特征,發現85%的網絡游戲玩家是男性,60%多的玩家年齡大于19歲[26]。Griffiths, Davies, Chappell(2004)調查研究了540名網絡游戲玩家,比較了青少年和成人在玩網絡游戲方面的差異,結果發現,與成人網絡游戲玩家相比,青少年網絡游戲玩家更偏愛網絡游戲中的暴力,男性玩家更多,更少在游戲中改變她們的性別角色,更可能犧牲學習、工作時間玩網絡游戲。研究還發現,玩家的年齡越小,他們每周玩網絡游戲的時間越長。[27]

3 暴力電子游戲影響攻擊行為的心理機制和特點

有關暴力電子游戲對攻擊行為影響的心理機制的理論探討,借鑒了以往暴力媒體如電視、電影對攻擊行為影響的相關理論,大致經歷了如下四個階段:

第一階段(上世紀80年代及以前):以行為主義觀點為主,代表性理論為班杜拉的社會學習理論(Social Learning Theory)[28]。該理論認為人們學會攻擊反應就像人們學會別的復雜形式的社會活動一樣,都是通過直接經驗或觀察學習得來的。玩暴力電子游戲者通過模仿、強化來學會特定的攻擊認知和攻擊行為。

第二階段(上世紀80~90年代):以認知主義觀點為主,Buchman和Funk認為玩暴力電子游戲可能會減少游戲者對受害者的同情并使其更傾向于把周圍世界看作是一個危險的地方[1]。他們發現攻擊者對受害者的同情要低于非攻擊者,在暴力電子游戲中攻擊目標往往被描繪為應該被攻擊的,這可能導致游戲者同情減少并容易使其產生攻擊傾向。

第三階段(上世紀80~90年代):以認知聯結主義觀點為主,代表性理論為Berkowitz的攻擊行為的認知新聯結模型(Cognitive Neoassociation Model of Aggression)[29~31]。該理論是認知主義觀點的進一步發展,它用現代神經理論與認知主義相結合的認知聯結主義觀點來解釋攻擊行為的產生。該理論認為當人反復接觸攻擊行為時,在他們的頭腦中就會產生更詳細的相互聯結的攻擊性思維網絡,接觸攻擊行為可以引發相關情感及與攻擊有關的技能、信念。在特定情境下,它還會使人分不清什么樣的行為是適當的,例如,當一個人玩暴力電子游戲時,他的攻擊認知和情感就被激活了,長期玩暴力電子游戲會逐漸使他形成攻擊性的認知和情感反應模式,這就增加了他的攻擊反應的可能性。

第四階段(本世紀初):對攻擊行為社會學習理論、認知新聯結等理論的整合。代表性理論為Anderson和Bushman(2002)在心理學年鑒(Annual Review of Psychology)上提出的一般攻擊模型(General Aggression Model, GAM)[4]。該模型為攻擊行為的產生及暴力電子游戲如何影響攻擊行為提供了一個整合的理論模型。Anderson和Bushman認為攻擊行為的產生很大程度上是基于人們記憶中與攻擊相關的知識結構的學習、激活、應用。GAM模型可由圖1和圖2來概括[4]。

圖1描述的是特定情境的攻擊模型。當個體遇到特定事件時(如挑釁),情境輸入變量(如玩游戲、受到侮辱、挫折、攻擊性線索、痛苦和不舒適、藥物、激勵)和個人變量(如攻擊性格、性別、態度、信念、價值觀、長期目標、行為圖式)首先影響個體當前內部心理狀態(包括認知、情感和生理喚醒)然后個體對該事件進行評估和決策,可能產生深思熟慮的攻擊行為或者沖動性攻擊行為。暴力電子游戲通過激活游戲者的攻擊認知,增加其生理喚醒和攻擊情感來增加游戲者的攻擊行為。

圖2描述了長期攻擊行為的學習過程。長期玩暴力電子游戲會改變游戲者5種相關的知識結構(攻擊信念和態度、攻擊知覺圖式、攻擊期望圖式、攻擊行為圖式、對攻擊的麻木)并導致攻擊人格的增加,再在特定的情境中通過個人變量和情境變量的相互作用影響游戲者攻擊行為的產生。

綜合以往的有關研究,與影視媒體暴力相比,暴力電子游戲對攻擊行為的影響特點可歸納為以下幾點:

3.1 攻擊行為強化的直接性

電視、電影中看到的暴力屬于替代強化,而電子游戲暴力屬于直接強化,即游戲者如果表現出攻擊性就得到獎賞,這種對暴力的直接參與強化了攻擊行為,將使攻擊行為增加[32]。

3.2 攻擊行為強化的即時性

玩暴力電子游戲的游戲者可以即時模仿、強化、練習攻擊行為[33]。暴力電視、電影對攻擊行為的影響則是長期、間接的。

3.3 對電子游戲角色的認同性

游戲者認同電子游戲中的角色比觀眾認同電視、電影中的角色更強烈,這在某種程度上是因為游戲者選擇并扮演了電子游戲中的某個角色。Leyeus和Picus(1973)發現[34]認同攻擊者將增加游戲者對受害者的攻擊性,他們發現當讓被試假定自己是拳擊手時,他們變得比沒有假定自己是拳擊手的被試更具有攻擊性。當前很多3D電子游戲讓游戲者從自己的視角來玩游戲,這增加了游戲者對電子游戲角色的認同性。

3.4 暴力內容的逼真性、極端性

暴力內容越逼真的電子游戲激發的攻擊反應也越強烈[32]。在近幾年非常流行的電子游戲《反恐精英》中,游戲場景從游戲者的角度來呈現,暴力場面血腥、逼真,游戲者可以聽到對手被擊中的慘叫聲和鮮血噴射出來的畫面。

4 暴力電子游戲研究中存在的問題

第一,Anderson等人2004年通過對暴力電子游戲對攻擊行為及相關變量影響的元分析發現,暴力電子游戲增加了游戲者的攻擊行為、攻擊認知、攻擊情感、生理喚醒(雖然有部分研究沒有支持這種影響關系)[5,35]。但關于暴力電子游戲如何影響攻擊行為,通過哪些中介變量對攻擊行為產生影響,以及相比于其他可能對攻擊行為產生影響的因素,暴力電子游戲對攻擊行為的影響有多大,這方面的研究還比較缺乏。

第二,盡管一般攻擊模型GAM是一個較好地解釋暴力電子游戲對攻擊行為及其他相關變量影響的模型,但在以往的研究中仍然有些別的可能對攻擊行為產生影響的情境變量沒有考慮進來,如青少年的同伴群體、家庭因素等。考慮到攻擊行為是一個多變量決定的概念,在對青少年攻擊行為的研究中應綜合考慮個人和情境因素(同伴、父母、學校等)的影響。

第三,以往對暴力電子游戲的研究主要集中于對攻擊行為短期影響的實驗研究,而暴力電子游戲對攻擊行為影響的縱向發展研究還非常缺乏,這方面的研究有助于考察暴力電子游戲對攻擊行為的長期影響作用。

第四,實驗研究中具有操作性定義的攻擊行為與現實生活的攻擊行為有很大的區別,以往的暴力電子游戲研究主要集中于探討具有操作性定義的攻擊行為,而對暴力電子游戲對現實生活中的攻擊行為的影響研究較少,這在一定程度上減小了該領域研究的外部效度。

第五,以往實驗研究中主要把電子游戲的暴力程度作為自變量,但在很多研究中這種自變量操作定義仍然不很清楚,且沒有平衡好游戲的難度、情節、挫折等控制變量,這就使實驗常常發生自變量混淆,實驗結果并不能有力地支持研究假設。

第六,以往暴力電子游戲研究主要通過測量心跳、血壓來反映生理喚醒,當前ERP、皮膚電等已經廣泛應用于情緒等研究領域中,但當前還很少有研究將這些測量方法應用于探討暴力電子游戲對攻擊行為及生理喚醒的影響,這可能是未來的一個研究方向。

第七,近幾年網絡游戲迅猛發展(其中相當大部分帶有暴力內容),網絡游戲具有單機游戲不具備的人際互動性、情節開放性等特點,因此探討網絡游戲對外顯和內隱攻擊行為有何影響以及這種影響與單機游戲對攻擊行為的影響有何不同具有重要意義,雖然已有學者在這方面開展了有關研究但還有待于進一步加強和深入。

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Violent Video Games and Aggression

Zheng Hongming, Sun Yanjun

篇(9)

表達自由的涵義

對于表達自由,一些國家在憲法中將其稱之為“言論自由”,一些國家的憲法則直接冠之以“表達自由”的標準定義。顯而易見,“言論”的含義遠遠不如“表達”豐富與廣泛。從傳統意義上講,普世的“言論”觀僅指來源于“嘴”的信息傳遞,而對于“表達自由”一詞,無論是內容還是行使的人體器官,都包含了更多的元素。即“表達自由”不僅限于言論,還包含了出版、新聞、游行、示威等多種多樣的行為。本文則主要從廣泛意義上的“表達自由”進行探討。

網絡表達自由

網絡對傳統表達自由內容的拓展。表達自由包含言論自由、出版自由、新聞自由,集會、結社、游行示威等方方面面的自由。表達方式分為語言表達和行為表達兩種。網絡的虛擬性是其最為顯著的特征。這就意味著集會、結社、游行、示威等表意表達是無法通過網絡得以實現。因此,在網絡環境下,表達自由的范圍主要包括言論自由(狹義)、新聞自由、出版自由這些以網絡為載體的多媒體表達形式。

第一,網絡對言論自由的拓展。如同近代報刊業、廣播電視行業成為人們實現表達的主要傳播媒介一樣,互聯網技術自從其產生就憑借其自身的即時性、互動性等優勢成為人們信息傳播的重要渠道。

人們在網上發表評論、演說等行為就是言論自由在網絡空間的自然延伸。互聯網對傳統言論自由的擴展最突出表現在各種討論組的廣泛應用上。討論組是最常見的網絡平面交流方式,具體包括電子公告牌、新聞組、論壇等形式。新聞組并不是簡單的新聞類節目,而是一個完全交互式的超級電子論壇,是任何一個網絡用戶都可以相互交流的工具。

第二,網絡對新聞自由的擴展。新聞自由是指公民可以通過新聞媒體這一平臺實現傳播信息目的的表達自由。作為新型信息傳播媒介的互聯網,其憑借自身優越的技術,使得信息的傳遞更加迅捷。在傳統媒介下,人們可以利用報紙、雜志、電話等方式來實現自己的表達。同樣,在互聯網環境下,每一個公民也可以自由選擇和利用互聯網平臺上的各種信息傳播方式,這便是民主社會的題中之義。網絡對新聞自由的擴展是指在網絡環境下,人們可以通過制作屬于自己的個人網站、創建博客、使用微博、QQ等向社會公眾特定信息,這些是傳統新聞自由在互聯網環境下的自然延伸。

網站作為展示特定內容相關網頁的集合,為人們提供了各種傳播信息的網絡服務。隨著互聯網技術的發展,網站已經成為了如廣播電視、報刊書籍一樣具有高度普及性的信息集散媒體。在新興媒體“微博”中,既有主流媒體的政治分析,也有平民百姓的日常瑣事,更有使得整個世界為之震動的即時性新聞報道。作為全新的信息交流平臺,“微博”已經成為公民行使表達自由權的重要載體與集中體現。

第三,網絡對出版自由的擴展。網絡對出版自由的擴展主要表現在兩方面,即制作、發行電子書籍的自由和創辦電子期刊的自由。區別于傳統的以紙張為載體的出版物,電子書籍是一種數字化的新型出版物。電子書與傳統的書籍形式相比,具有輕便易攜帶、大存儲、易傳播等優勢。隨著人們生活節奏的加快,電子書籍憑借其強大的便捷優勢在人們的生活中占據越來越重要的地位,互聯網也為人們下載電子書籍提供了更加方便的平臺。

電子期刊,亦稱為電子出版物。它從投稿、編輯、發行、閱讀都是在網上進行的,任何階段都沒有涉及紙張。與傳統的印刷出版物形成鮮明對比。基于網絡技術,電子期刊能夠更生動地表現期刊內容,讀者和作者之間產生了更大的互動性,給予讀者更加深刻的閱讀體驗,這些是傳統紙質期刊所不能做到的。電子期刊與傳統期刊相比最突出的特征就是便捷,創辦電子期刊省去了傳統印刷的步驟,這使更多的群體加入到創辦電子期刊的隊伍中來,也無疑擴大了傳統出版自由的主體,豐富了出版自由的內容。

網絡表達的新特點。第一,表達內容的道義壓力。對于表達內容的道義壓力,網絡環境下的表達者少于現實世界中表達者。互聯網的虛擬環境和網絡的匿名性特征決定了表達者傳播信息所遭遇的道義壓力小于現實世界。當政府的權力相對強大,言論自由受到太多政府的壓制時,法律必須為公民的言論自由提供更多的保障。當互聯網技術帶來公民的表達能力大幅度提升時,公民便會有更強大的能力對抗政府的壓制,以此促進政府和公民關系的變化。此時,法律應該更多的以公共利益的價值為出發點,對公民相對強大的表達能力進行規制。

第二,表達者的數量增多、表達能力增強。隨著互聯網的發展,表達者的數量急劇增加,表達者的表達能力顯著增強。網絡表達的便捷性和匿名性使得表達者的數量與日俱增。與此同時,移動網絡的出現以及普及,更為表達者表達自己的想法、觀點提供了便利。

第三,表達者的表達內容、傳播面積、傳播路徑。網絡賦予表達者的表達內容更快的傳播速度,更廣的傳播面積、更多元的傳播路徑。網絡是全球化的,不同地域的人們被互聯網連在一起,但對于某些言論的尺度卻沒有統一。對于同一言論,開放程度高的都市接受程度可能遠大于閉塞的鄉鎮。這就給政府制定言論管制的標準提出了較大挑戰。

第四,接受者獲取信息更主動。網絡環境下網絡表達內容的接受者獲取信息更主動。網絡破除了時間和空間的限制,能讓全世界人民在第一時間看到相同的信息,并且可以使人們在任何地點進行溝通。

互聯網環境下的表達與其他傳統平面媒介和電子媒介下的表達并無本質區別,網絡也沒有帶來全新的表達自由問題。在形態上依然保持著傳播者與接受者、政府與傳播者的信息流動。其核心主題仍然是權利保護和政府管制之間的均衡。

在個體行使網絡表達自由的過程中,政府和傳播者之間利益可能是一致的,也會出現不一致的情形。當利益一致時,政府在保護和促進信息自由流動方面起著巨大推動作用。當政府與傳播者之間利益不一致時,政府就會通過法律手段或技術手段來控制民眾尋求、接受、傳播特定的信息。民眾相對強大的表達能力使政府對網絡的監管和對表達的控制變得更加具有正當性和經常性。

網絡表達自由行使中的利與弊

表達自由在網絡環境下得到了前所未有的實現。第一,提高了表達的積極性,促進了個人的全面發展。網絡表達自由為個體的全面發展提供了良好的環境。網絡的開放性和匿名性最大限度地擴大了表達主體的范圍。不論性別、年齡、身份、文化水平,任何人都可以在網絡的平臺上發表自己的看法和意見。表達人可以不用理會世俗的權威,任何人都可以向世俗的權威發難。在這樣自由的環境下,表達者的個性得到張揚,價值的多元化有了充分的體現。更為重要的是,網絡使個體的知識范圍不再受到所學領域的限制,這就極大刺激了人們對各種知識的追求,提高人們學習的自覺性,促進人的全面發展。

第二,推進我國的民主化建設。表達自由與民主化程度緊密相關,民主要求社會公眾的自由表達。傳統的利益表達渠道是通過上訪、、結社等方式來實現的。而現在,網絡最大程度為公民提供了自由的平臺,通過網絡,各個基層都可以表達自己的利益訴求,與傳統表達渠道相比,表達的途徑更加豐富,表達成本大大降低。網絡不僅提升了人們利益表達的熱情,也大大增強了利益表達的效果,使人民的利益訴求最大限度地使政府知曉,并無形中促進人民利益的最終實現。

表達自由行使中的弊端在網絡環境下變得更加突出。第一,滋生無政府主義情緒。在表達者能力得到空前提升的同時,表達者對表達內容責任感不斷缺失,各種利益表達主體自我約束觀念也在不斷弱化。因此,網絡充當高效便捷的利益表達工具的同時,也成為滋生無政府主義情緒的溫床。在互聯網開放自由的環境下,網民容易過多強調自己的利益和自由,而逐漸忽視了自由的界限,從而排斥政府的各種規制。無政府主義的先兆在網絡上已經廣泛存在,如果沒有相關的政府規制,這樣的現象將會嚴重擾亂網絡環境和現實生活秩序。

第二,形成非理性網絡暴力。近幾年來網絡暴力事件層出不窮。網絡超高傳播速度和廣闊傳播面積使信息的傳播不再受地域的限制。由于素質水平的差異,一些網民對于網絡傳播的事件在還未進行核實的情況下,就盲目加入到事件的道德審判中去,嚴重侵犯了事件當事人的權利。當網絡上的言語批判不足以泄憤時,他們甚至會用現實的暴力來對事件當事人進行騷擾和聲討,這樣的行為是極其不理性的。如果對于這樣的形勢不加關注,少數人的暴力就會變成多數人的網絡暴力,在網絡匿名性的庇護下,網絡暴力會比現實生活中的暴力更具有危害性。

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【中圖分類號】G47 【文獻標志碼】B 【文章編號】1005-6009(2016)53-0055-02

【作者簡介】居艷,江蘇省錫東高級中學(江蘇無錫,214105)副校長,高級教師。

校園可以看作是一個微型社會,類比網絡暴力,校園網絡暴力可以定義為校園中發生的網絡暴力現象。與網絡暴力產生的根源相比有其共性,如網民的匿名性,網絡上缺乏制度和道德約束等,也有其特殊性,由于學生性格氣質的差異,往往性格沖動、膽汁質的學生容易出現網絡暴力,同時由于學生處于世界觀、價值觀尚未完全形成的未成年期,家庭教育、學校教育在如何誠信使用網絡方面存在缺失,也是導致校園網絡暴力產生的客觀原因。根據校園暴力事件中施暴者的心理分析,可以將校園網絡暴力事件分為以下三類:

一、玩笑過度型

親人、朋友、同學之間開玩笑是難免的事,和性格開朗、大度的人開玩笑可能會調節氣氛、增進友誼,還可以使開玩笑者具有幽默感。但凡事都要有個“度”,當超過這個“度”時,可能會弄巧成拙、適得其反。

這里舉一個我遇到的例子,學校里有一個女生平時大大咧咧,各方面也很優秀,人緣極好。有一天,她得知班上一位女生可能暗戀一位男生時,不知是出于好奇還是希望他們能夠真心走到一起,于是將這個男生和這個女生的照片拼到了一起,在照片上加了一句“我們結婚吧”,并將拼接后的照片發到了班級QQ群里。本是一個玩笑,但是照片中的女生性格十分內向,當她看到了這個照片后,連續幾天徹夜難眠,成績一落千丈。女孩的媽媽知道此事后,十分惱火,來到學校希望學校嚴肅處理此事,并要求實施網絡暴力的女生當面道歉。

當受害女生的母親找到我時,我感到左右為難。一方面我十分同情孩子的母親,作為母親,看到自己性格內向的青春期的女兒受到別人的網絡欺凌日漸消瘦,心里一定非常難過;同時我也同情那個拼接照片的女孩,也許她無心傷害這個女生,只是出于好奇,和她開了個“過度”的玩笑。于是,我和這個女孩的母親進行了深入的交流,從性格氣質的分析,讓她了解兩個女孩處事方式的差異,并能夠理解和寬容對方;同時作為學校的德育工作者,我有責任和拼接照片的女生進行交流,讓其刪除照片,了解玩笑該如何開,并要求她真心誠意地向受害女生道歉。

通過這個案例,同學之間開玩笑有幾點應注意:

開玩笑要看對象。由于人的性格、秉性各不相同,因而各人的承受力也不盡相同。有人豁達開朗、有人謹小慎微。所以盡量不與性格內向、不善表達的同學開玩笑。同時,有些玩笑對男生可以開,對女生則不能開。

開玩笑要看時空。當一個人處于情緒低落期或特別專注期時,也許不經意的一個玩笑就會引起其負面情緒的爆發。如當一個人正在安靜學習時,你的玩笑可能影響他正常思考,因而可能會引起對方的極度不滿。

開玩笑要看內容。開玩笑也要講究健康高雅,富有幽默感。低級庸俗、揭人傷疤的玩笑往往會引起對方的極度厭惡。

二、沖動報復型

俗話說:“沖動是魔鬼”。沖動報復型的校園網絡暴力事件是校園網絡暴力最常見的類型,這可以分為兩種情況。

1.個人沖動報復型。

由于有些人氣質屬于膽汁質型,遇事特別容易沖動,往往不計后果只顧一時之快。我曾經遇到這樣一件事。學校有個男同學平時活潑好動,特別喜愛踢足球,有一次班會課,他偷偷溜到操場去踢球了,當班主任知道此事后立刻對他進行了批評教育。這個男生在班主任教育時就流露出不滿情緒,回家之后立即注冊了一個QQ賬號,用此賬號登錄后侮辱謾罵班主任。這種校園網絡暴力屬于典型的個人沖動報復型。如何杜絕或有效處理此類校園網絡暴力事件,主要有以下兩點需要注意:

(1)不管是教師還是學生,平時應該多關注身邊人的性格特征,雖然俗語“人說人話,見鬼說鬼話”有貶義的意思,但是有時候為了緩和矛盾,或者說是選擇更加恰當的方法解決矛盾,同樣的事情的確需要和不同性格的人說不同的話。

(2)當此類網絡暴力事件發生后,不能直接交鋒。因為這不是針尖對麥芒,不是狹路相逢勇者勝,而是兩敗俱傷的事,最好的解決方法是冷處理。當網絡施暴者冷靜思考后,發現自己的言行的確不當,會主動與對方進行溝通交流,以得到對方的諒解。

2.群體沖動報復型。

在學校,常常由于兩個同學在網絡上觀點不同發生爭執,從而引起眾人“圍觀”,打起網絡口水戰;或是因為疑似某項評比結果不公而引起多位同學向活動主辦方發起網絡質疑、造謠甚至謾罵。這些都屬于群體沖動報復型的校園網絡暴力。過去同學們的爭吵和質疑常通過口述或者學生代表向校方提出質疑并進行談判,而現今由于網絡的介入,很多水軍加入口水戰,使得原本很容易辨別真偽的事情變得越來越復雜,甚至置活動主辦方或者學校于道德的風口浪尖。青年學生富有激情與朝氣,也特別容易沖動與受人蠱惑,富有質疑精神,但往往缺乏換位思考的意識。面對群體沖動報復型的校園網絡暴力事件,學校應如何應對?

首先,學校組織活動應事先經過周密的籌劃,廣泛征求意見,充分調動學生的積極性,做學生喜聞樂見的活動。

其次,當發生群體與校方對立時,學校可以主動邀請學生代表和學校負責人進行面對面的交流,如果學校的出發點都是從學生角度考慮的,相信學生一定能夠理解。

最后,利用平時的集體晨會等集會時間,加強民主、自由、公正、誠信、友善等社會主義核心價值觀的宣傳和教育。

三、心理失衡型

這種類型的校園網絡暴力往往產生的危害性更大。因為施暴者長期處在心理失衡的狀態下,積蓄了很多負能量,通過蓄謀已久的構思,對其他同學或者教師實施校園網絡暴力,甚至由最初的校園網絡暴力遷移到現實暴力中來。

曾經遇到過一起類似的案例。一位沉默寡言的男同學暗戀班級一位女同學,通過寫情書的方式向對方表達愛意,遭到了對方的婉言拒絕。但是心理失衡的他從此對這個女孩懷恨在心,當他看到她和其他男生講話時就特別惱火,于是編造了各種謠言通過網絡匿名的形式對這個女孩的名譽進行詆毀。事發后,班主任了解到這位男同學曾看過心理醫生,鑒定為有抑郁癥傾向。學校心理老師、班主任在了解到該男生的情況后,對其增加了更多的關注,心理醫生也對其進行心理干預。

這種類型的校園網絡暴力雖然不多見,但是危害性很大,如果不能及時發現引導,可能會演化為校園暴力事件,危害到其他人的生命安全。防范此類校園網絡暴力事件的發生要從以下三方面思考:

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關鍵詞 :網絡語言;暴力化;隱匿化;方言化

網絡技術的普及和網絡用戶數量的增長滋生了網絡語言的繁榮,網絡語言已經成為人們在網上彼此交流最基本、最常用的符號,成為人們表現個性的一種標志。現階段我國網民呈現年輕化的趨勢,據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[1],截至2014年12月,我國30歲以下的網民比例高達56%。貼吧作為以興趣主題聚合的網絡社區平臺,為人們提供了一個表達和交流思想的自由網絡空間,現在平均每月有大約2億活躍用戶,日均話題總量近億,如此龐大的用戶群體使貼吧已成為當今網絡新文化的主要發源地。

一、貼吧語言的年輕化和多變化

伴隨我國網民的年輕化趨勢,貼吧用戶也有著顯著的年輕化傾向,青少年尤其是大中學生構成了貼吧用戶的主力。年輕用戶出于對另類語言的好奇,在網絡空間和現實生活中也刻意模仿、借用貼吧語言,導致了貼吧語言交流和傳播的年輕化趨勢。“這樣年輕的網絡群體,正值成長在思維異常活躍靈敏的階段,因此有著不可低估的創新能力。求新、求變,加之在虛擬空間中以隱匿的身份加入一個他們所感興趣的貼吧平臺也就有了充分的話語權。他們會不斷地創造豐富、鮮活的詞語和表達方式,并且非常具有影響力。”[2]從這個層面上說,網絡語言中的貼吧語言是語言中非常活躍的部分,它必將對社會語言應用產生巨大的影響。

2012年貼吧網絡熱點令人應接不暇,“元芳你怎么看”“屌絲男女”“給跪”等網絡熱詞都來自貼吧,引發全網熱門話題風潮。2013年1月20日用戶小虎逗婦乳在寶雞文理學院吧發貼“現在的女生都喜歡高富帥,矮富帥,高富丑,矮富丑”,隨后有74名用戶跟帖發表看法。其中“高富帥”作為一個新興網絡詞匯在2011年下半年出現,之后迅速走紅網絡和各大媒體,2012年4月到6月是“高富帥”在各大貼吧頻現的高峰期。高富帥至今沒有官方詞典的定義,大體可理解為形容男性在身材、財富、相貌方面完美無缺,是眾多女性心中的白馬王子,在戀愛和婚姻中備受青睞。該詞最早風靡于李毅吧,而后以李毅吧為根據地,經其他各大貼吧的用戶瘋狂轉載、傳播、乃至創作升級,對應的大量詞匯像“矮富帥”“高富丑”“矮富丑”“白富美”“矮窮矬”“矮肥圓”“矮窮丑”等詞語被網民造出。2012年12月30日,語文期刊《咬文嚼字》了2012年十大流行語,其中“高富帥”成功入選。[3]貼吧作為一種虛擬的網絡社區,為交流交際提供了前所未有的自由空間和便捷手段,具有開放性、即時性、自主性和互動性等特點,在這種環境下貼吧原創語言應用也就漸漸地趨于年輕化和多變化。

二、貼吧語言的暴力化和隱匿化

“我去年買了個表,誰TM把口香糖吐在自習室的座位上啊?”這是用戶“哇有沒有搞錯”在山東師范大學吧發的一個帖子。類似的帖子還有用戶“楓_下”在武漢大學吧發的“我去年買了個表的,網教成教自考東湖珞珈,研究生怎么了”。在李毅吧,“(女神)我去年買了個表,誰給你這么大的勇氣?”發帖3小時后有500多條跟帖。一般人會很難理解,“買了個表”和帖子主題究竟有什么關系。其實,“我去年買了個表”起源于網絡語言暴力的另類表達,筆者稱其為隱匿化的攻擊性國罵。就像魯迅先生所說:“無論是誰,只要在中國活,便總得常聽到‘他媽的’或其相類的口頭禪……這就可以算是中國的‘國罵’了。”[4]產生這種現象的主要原因在于,雖然貼吧是一個自由的網絡社區,但是為了網絡交流的規范文明,貼吧管理人員會在用戶發帖時設置

關鍵詞 過濾。在這種情況下“我去年買了個表”就出現了。因為這句話具有詼諧的表現形式,而被廣泛流傳成為一句網絡俚語。

網絡語言的這種異化趨勢,讓我們深切地意識到網絡文化正在與現實中的語言等很多方面脫節、分離,這些貼吧語言的出現與廣泛傳播,也致使網絡語言暴力化和隱匿化傾向日趨明顯。在網絡環境下引申出來的網絡語言暴力與普通的語言暴力有相近的特點,一是施方的故意性,二是對受方造成精神上的侮辱和傷害。網絡語言暴力的表現形態中,最直接的就是粗暴的謾罵和攻擊性言論。此外,網絡語言暴力中還有嘲笑、歧視、侮辱性的語言侵犯。如在東北吧某用戶匿名發帖“說長村人點什么好呢”,在北京國安吧用戶“長村丫胎”發帖“必須這樣回復長村人”。帖子中的“長村人”其實是某些人對長春人的語言侵犯。在隱匿化方面,火車吧中經常用到的詞語如“煤局”“動局”“搶鐵”,分別是對太原鐵路局、上海鐵路局、廣鐵集團的稱呼,這些看似調侃的稱呼在本質上都暗含了戲謔和隱匿的特點。

三、貼吧語言具有的社會方言屬性越來越明顯

網絡語言是由網民組成的網絡社區環境下形成的一種現代漢語變體,在詞匯等方面有自己獨特的特點,所以可以看作是一種語言變體。因此,網絡語言具有社會方言的屬性。以貼吧為載體的貼吧語言,可以稱之為貼吧方言,如上文出現的“長村人”“煤局”“動局”“搶鐵”等一系列詞匯,越來越和某些行業暗語趨同。據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》[1],截至2014年12月底,學生依然是網民中最大的群體,占比23.8%。“不同年齡的語言集團往往會在語言使用上表現出差異,這一特征幾乎是一切語言的通例。在各個不同年齡的社會集團中,青年的語言變化最快、最敏感,因而他們所使用的語言最容易出現變異。”[5]另外,交際場合對語言表達有明顯的影響,貼吧是一個由網絡技術支撐的虛擬世界。交際雙方的許多信息,如身份、年齡、性別、職業、家庭等等都被隱去了,表達什么、何時表達以及如何表達等都具有極大的隨意性。因此,貼吧語言的使用者是一個具有鮮明社會特征的人群即青年網民,貼吧語言使用的環境主要是各大貼吧等,顯然貼吧語言具有的社會方言屬性越來越明顯。

四、總結與反思

依托飛速發展的互聯網絡,網絡語言正處在一個大發展大繁榮的時期。在這一過程中,因其所處虛擬環境的特殊性以及自身所具有的開放性、自由性等特點,網絡語言走向異化必然會對漢語的規范化進程產生巨大沖擊,其中既有積極的成分也有不協調的成分。巨大的沖擊中與漢語的規范化發展不協調成分是網絡語言發展中的階段性產物,隨著社會文明的進步,這種不協調成分將會減少。

網絡語言能動態地反映現代人們的心態和社會文明程度,網絡語言的流傳在于自身所具有的強大生命力。然而最終經過時間檢驗為歷史所選擇的才是符合人類發展所需要的,因此現階段我們要以寬容的態度對待網絡語言。復旦大學顧曉鳴教授也認為,網語是一種可以體現現代人生存和思維狀態的新語言,其出現在語言史上具有劃時代的意義。但它和其他事物一樣,都有利有弊,有其自身產生和發展的過程。語言工作者有更為重要的責任發展和規范網絡語言,使其能更好地為社會服務。相信隨著網絡語言的有益補充,我們的漢語交流會變得更加精彩。

參考文獻

[1]中國互聯網絡信息中心.中國互聯網絡發展狀況統計報告[EB/OL].(2015-01)[2015-02-03].cnnic.cn/

[2]譚平等.80后大學生在網上論壇所表現的思想情感研究[M].北京:北京理工大學出版社,2009:36.

[3]咬文嚼字編輯部.2012年十大流行語[J].咬文嚼字,2013(2):4-6.

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